반응형
- PO, PM이 포괄적 관점에서 문제정의와 가설을 수립해 줄 수 있지만 한계점 존재
- 기술적/비즈니스/디자인관점에서 해결할수있는방법이 있는데, 디자인관점에서 해결하는 게 디자이너가 잘할 수 있음 ex. 추천로직개선해서 유저가 질 좋은 추천을 받는 게 좋다고 생각하거나, 스트리밍속도 느리면 기술적 개선해서 사용자경험을 개선할 수 있지 않을까? 이렇게 생각할 수도 있음
- 디자이너는 유저입장에서 고려해서 역으로 제안할 수 있고 기업에서는 이렇게 어필하는 것을 선호하기도 함.
- 유저한테 좋은 것+회사에도 좋고+내 포트폴리오에 넣을 수 있는 것 교집합을 찾는 게 아주중요!
1. UX 기획 : 문제 정의 및 가설 수립
문제정의
- 유저 리서치를 통해 도출한 제품의 현재 문제점을 특정하는 단계
- 해결해야 할 문제가 무엇인지를 정의
- 문제의 크기를 정량화된 수치로 파악(유저경험관점, 비즈니스관점 함께 생각해 보기)
- 정의했는지 충분한 근거가 있어야 함
- 문제 발생 원인에 대한 근거 데이터를 파악(유저 행동 데이터, 인터뷰 등을 통해 문제 발생 원인에 대한 힌트를 찾을 수 있음. 심층 인터뷰 결과, 사용성 테스트 등)
1. 문제
2. 문제로 정의한 이유
3. 근거 데이터
연결 지어 생각해 보기
- 문제를 풀고자 하는 목적
- 문제
- 문제를 풀었을 때의 임팩트
가설 수립
- 설정: 스텝바이스텝으로 가설을 쪼개서 설정하는 게 필요할 수도 있음
- 목표지향 (ex. 데이터드리븐 전환율)
- 구체성, 명확성: 형용사 X 모두가 예측가능하도록 한 문장으로
2. UX 기획 구체화 : 유저 사용 맥락 반영
유저 시나리오(User Scenario) 핵심키워드
1. 스토리텔링
2. 감성적 이해
고객 여정 지도
- 목적 설정
- 유저 페르소나 정의
- 여정 단계 분류
- 터치 포인트 파악
- 기회 파악
- 고객여정지도(Customer Journey Map) : 여정단계, 시각화
유저스토리(User Story)
- 개발구현가능단위
- 합의도출
- 걸킨문법
- 테스트케이스
3. UX 기획 구체화 : 논리적인 흐름 설계
- 유저플로우와 와이어프레임은 정해진순서 X (디자이너마다선호도 있어 정해진순서 X)
- 유저플로우설계=화면설계(와이어프레임)
- 화면설계-플로우
- 유저플로우 핵심키워드:*화면 간의 이동
- 와이어프레임: *로우피델리티(low Fidelity), 아이데이션(Ideation)
- 정보구조도 (Information Architecture) =*그룹핑, 라벨링
4. UX 기획 문서화 : 화면 설계서 및 QA 문서
디자인문서 QA(Quality Assuarance)
- High: 해결하지 않으면 유저경험에 심각한 문제가 생김 반드시 고쳐야 됨
- Medium: 고치면 좋은데 고치지 않을 거면 언제까지 반영할 수 있을지 논의는 해야 됨
- Low: 급박한 일정일 때는 스킵해도 됨
반응형
'UXUI > 강의학습일지' 카테고리의 다른 글
[강의학습일지] UX기획 및 리서치 5주차 숙제 - 테스크 선정 (0) | 2024.07.14 |
---|---|
[강의학습일지] UX기획 및 리서치 5주차 강의 (0) | 2024.07.14 |
[강의학습일지] UX기획 및 리서치 3주차 강의 숙제 - 유저 페르소나 (0) | 2024.07.11 |
[강의학습일지] UX기획 및 리서치 3주차 강의 (1) | 2024.07.11 |
[강의학습일지] UX기획 및 리서치 2주차 강의 숙제 - 심층 인터뷰 질문지 작성 (0) | 2024.07.10 |