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UXUI/강의학습일지

[강의학습일지] UX기획 및 리서치 3주차 강의

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리서치 결과 정리

  • 결과를 유의미하게 정리하고 의사결정에 활용하는 방법을 알아야 함
  • 사용 맥락(상황, 장소, 시간)
  • 유저(인구 통계학적 특성, 라이프 스타일, 테스크 수행 능력)
  • 유저 경험(동기, 태도, 니즈)
사용 맥락 관점에서 정리

1. 사용 상황
- 모든 제품 사용 경험은 특정 상황과 관련 있음
- 사용 상황은 잠재적인 내적 동기로 이어질 수 있음
- 유저가 사용 상황을 어떻게 인지하는지가 중요

2. 사용 장소
- 모든 제품은 장소에 따라 어느 정도 영향을 받음
- 장소에 대한 유저의 태도가 제품 사용 경험에 영향을 미침

3. 사용 시간
- 수업 시간, 이동 시간과 같이 특정 유저 그룹의 경험을 반영하기도 함
- 사용 시간대에 따라 유저들이 다른 특성을 가질 수 있음
- 사용 지속 시간이 사용자 경험의 척도가 되기도 함

 

  • 여러 개를 복합적으로 생각해 볼 수도 있음
    • 퇴근시간대에 지하철에서 네이버웹툰을 보는 사람
    • 러닝에 관심이 있어 앱을 다운받았지만 수행능력이 떨어져서 앱을 삭제함 
  • 크로스로 리서치결과를 정의해 보면서 새로운 의미 찾을 수 있음
유저 관점에서 정리

- 인구 통계학적 특성, 라이프스타일, 테스크 수행능력과 제품을 이용하는 특성 간의 관계를 리서치 결과로 정리

1. 인구 통계학적 특성
- 대표적인 인구 통계학적 특성: 나이, 성별, 소득 수준, 거주지, 가구 구성 등

2. 라이프스타일
- 대표적인 라이프스타일 특성: 소비습관, 취미생활, 사회문화적 관계 등

3. 테스크 수행 능력
- 대표적인 테스크 수행 능력 특성: 기술 수준, 인터페이스에 대한 이해 등

 

유저 경험 관점에서 정리

1. 동기
- 유저들은 이 제품을 왜 사용하고, 왜 이탈하는지 정리
- 유저들이 이 제품을 사용하게 된 내적 동기와 외적 동기를 정리

2. 태도
- 제품에 대한 선호도를 정리
- 제품에 대해 어떤 것을 기대하는지 정리
- 제품 사용 중 발생한 태도 변화를 정리

3. 니즈
- 다양한 이해관계자 관점에서의 니즈를 정리

 

내적 동기

 

내재적인 욕구, 흥미, 만족으로 인한 동기

외적 동기

 

외부적인 보상, 리워드, 제약으로 인한 동기. (ex. 특정기간 이벤트, 리뷰하면 포인트 증정)

이해관계자(Stakeholder)

 

특정서비스와 관련된 직접·간접적으로 의사 결정에 중요한 영향을 끼치거나 받는 사람

 

 

누구 말을 들어야 하지?

이해관계자 분석을 통한 프로젝트 방향 정리 | “매출 증진을 위해 DA(Display Ads)가 반드시 우선적으로 노출되었으면 해요.”“메인 화면을 사용자가 우와하고 놀랄만한 UI로 개선해주세요.”“지

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어피니티 다이어그램(Affinity diagram)

어피니티 다이어그램

- 일본의 인류학자 카와카타 지로가 방대한 데이터 사이에서 의미 있는 결론을 이끌어 내기 위해 개발한 사회과학 방법론
- 데이터를 밑에서부터 점진적으로 그룹핑해서 구조화해 나가는 방식
- 연관성에 따라 그룹핑하고 헤더를 붙이는 과정에서 데이터 사이에 숨어 있던 새로운 의미가 나타남
- 비슷한 것끼리 그룹 짓고 그룹의 이름 붙이는 과정에서 새로운 의미 발견할 수 있음
- 정보를 단순 분류하는 데서 그치지 않고, 그 과정에서 인사이트를 찾아내는 것이 핵심

 

 

1. 장점
- 방대한 데이터 사이의 규칙과 연관성을 발견하고, 발견한 내용을 토대로 인사이트를 도출할 수 있음
- 문제를 전체적으로 시각화하여 조망할 수 있음
- 제품의 핵심 문제를 찾고 유저를 정의하는 단계에서 활용

2. 준비
- 오프라인에서는 보드or벽에 포스트잇을 붙임
- 온라인에서는 미로, 피그잼 등 툴을 활용

 

3. 수행하기
- 그룹핑 - 헤더 네이밍 - 토론 과정을 지속적으로 반복하고, 이 과정에서 도출된 인사이트를 토대로 우선순위를 논의
- 함께 논의하면서 진행해야 하므로 3명 이상 참여하는 것을 추천
- 미리 정해놓은 카테고리에 끼워 맞추지 않도록 주의하기
- 한 번 같은 그룹으로 묶었다고 해서 끝난 것이 아니라, 계속 수정할 수 있음
- 그룹핑이 애매한 노트는 무리하게 끼워 넣지 말고 한쪽에 제쳐두어도 OK

3-1. 어피니티 다이어그램 노트
- 리서치를 통해 발견한 사실, 정보, 인사이트 등을 노트에 한 문장 단위로 적는다.
- 반복된 정보가 있거나 잘못된 정보가 포함되어 있을 경우에는 제외

3-2. 그룹핑하고 헤더 이름 붙이기
- 연관성, 유사성에 따라 그룹핑하면서 헤더 이름 붙이기
- 헤더에는 사실을 기반으로 한 구체적인 내용이 담겨야 함

3-3. 토론을 통해 우선순위 논의
- 적은 리소스 대비 큰 유저 임팩트를 낼 수 있는 문제에 우선순위를 높게 매기기

 

  • 주요한 인사이트를 도출
  • 이 과정에서 제품에서 개선이 필요한 약점과 강화하면 좋은 강점을 발견할 수 있음
    • 개선이 필요한 악점 : 운동 전 난이도 정보 제공, 운동 중 어려운 동작 보완/대체, 운동에 대한 동기 부여
    • 강화하면 좋은 강점 : 틈틈이 할 수 있는 10~15분 홈트 프로그램 구성, 운동기구를 활용한 홈트 프로그램
  • 도출한 문제를 바탕으로 다음 액션 플랜을 짤 수 있음
    • 운동 전 난이도 정보를 제공하는 기능
    • 가지고 있는 운동기구 기반으로 홈트 프로그램을 추천해 주는 기능을 고려해 볼 수 있음
  • 제품을 사용하는 유저를 정의할 수 있음
    • 주요 유저를 30~40대 육아를 하는 여성으로 정의해 볼 수 있음

ICE Framework

 

우선순위 논의 TIP
- ICE(Impact, Confidence, Ease)
Framework를 통해 여러 요소를 복합적으로 고려해서 우선순위를 산정할 수 있음

- Imapce: 비즈니스에 얼마나 영향을 줄 수 있는가?, 성공하면 임팩트가 얼마나 큰가?
- Confidence: 성공 가능성에 대해 얼마나 확신이 있는가?
- Ease: 리소스가 얼마나 필요한가?, 구현하는 데까지 얼마나 걸리는가?
- 각 항목은 1~10점으로 평가하고 평균값이 ICE

 

 

겁나 빠른 의사 결정 - ICE 평가

국제 공항 만들기 #의사결정과 우선순위 | 아이디어가 새로운 제품이나 서비스로 자라는 과정은 많은 시간과 자원이 필요하다. 이미 많은 것이 갖춰진 조직이라면 좀더 여유를 갖고 많은 시도와

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유저 페르소나 작성

유저 페르소나 이해하기
- 특정 유저 타입을 대표하는 가상의 인물
- 가장 중요한 목적은 팀원들과 공감대를 형성하고 문제의식을 공유하는 것
- 유저 페르소나를 작성하는 특정 단계는 정해져 있지 않으며, 작성한 후에도 내용은 시간이 지남에 따라 변할 수 있음
- 살아있는 인물로 묘사하기 때문에 유저를 집중해서 분석할 수 있음
- 현실적이고 와닿는 내용들로 팀원들과 공감대를 형성할 수 있음
- 실제 사람으로 느껴지도록 묘사해야 함
- 대부분의 유저를 대표할 수 있어야 함
- 여러 유저 페르소나가 있다면 각각이 명확하게 구분되어야 함
- 의사결정에 영향을 줄 수 있는 인사이트가 있어야 함

- 유저데이터가 쌓였으면 그룹화할 특징이 생김→유저그룹에 대한 유저 페르소나 작성
- 유저데이터가 없다면 심층인터뷰→타겟 유저에 대한 이해도를 높임→인사이트를 바탕으로 유저 페르소나 작성
(심층인터뷰가 아니더라도 마켓리서치 등 *2주차 강의)

 

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