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UXUI/내일배움캠프

[데일리미션] UXUI 용어 정리

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UX (User Experience)

총체적인 사용자 경험

사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직/간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험

 

UI (User Interface)

요소, 공간, 접점

사용자 인터페이스 or 유저 인터 페이스

사용자와 사물/시스템/프로그램 등 사이에서 의사소통을 할 수 있도록 접근을 목적으로 만들어진 매개체

 

CX

고객 경험

마케팅에서부터 영업, 고객 서비스에 이르기까지 구매 여정의 모든 지점에서 기업이 고객과 소통하는 방법
최초 만남부터 시작된 전체 고객 여정에서 브랜드(기업)와의 상호작용을 토대로 축적된 브랜드에 대한 고객 인상
경험과 관련한 고객의 ‘느낌, 인상, 견해’

 

BX

브랜드 경험

고객이 브랜드와 맺는 모든 상호작용

소비자에게 브랜드를 경험하게 해 주고 그에 따른 다양한 이미지 구축을 위한 총체적 시각디자인

브랜드에 대한 사용자의 경험 가치를 향상하는 것

긍정적인 경험을 통하여 브랜드에 대한 좋은 이미지를 만들어 내는 것

광고, 소셜 미디어 마케팅, 제품에 대한 사용자 경험, 제품 기능 관련 인식, 문의 및 CS 경험, 브랜드 철학 및 가치관 

 

유저빌리티 (Usability)

사용성 측정

도구/서비스를 특정 목적을 달성하기 위해 사용할 때 어느 정도 사용하기 쉬운가를 말함

어떤 도구나 인간이 만든 물건, 서비스를 어떤 특정 목적을 달성하기 위해 사용할 때에 어느 정도 사용하기 쉬운가? 사용자가 얼마나 편하고 즐겁게 기능을 사용하는가?

 

UDC (User Centered Design)

사용자 중심 설계, 사용자 중심 디자인/철학

사용자가 원하고 필요하는 것에 대해 사용자의 능력과 상황에 맞춰 디자인 프로세스를 통해 사용자 중심으로 사고해서 만들어내는 인터페이스/서비스/디자인의 철학적 접근 방법이자 디자인 사상

 

디자인 씽킹 (Design Thinking)

인간을 관찰, 공감하며 문제를 정의하고 최선의 답을 찾는 창의적 문제 해결 방법

 

페르소나/퍼소나 (Persona)

제품/서비스를 사용할만한 목표집단 안에 있는 다양한 사용자 유형을 대표하는 가상의 인물

 

정량적 조사

연구에서 일반적인 결론을 도출하고 결과를 예측해야 할 때 지원을 제공하는 방법론

 

정성적 조사

좌담회, 인터뷰 등 정량적으로 파악하기 어려운 소비자에 대한 심층적 이해를 위해 진행하는 조사

 

 

이해관계자 (Stakeholder)

기업/서비스와 직/간접적으로 이해관계를 가지는 사람

어떤 기업이 서비스를 운영함에 있어서 관계를 맺고 있는 다양한 사람 및 집단

 

IA (Information Architecture)

정보구조도

웹/앱 구축 시 필요한 화면과 메뉴의 정보 구조를 설계 및 정의하는 문서

 

플로우 차트 (Flow Chart)

특정 기능/서비스 시나리오에 대한 흐름을 도식적으로 표현한 다이어그램

 

유저 플로우 (User Flow)

사용자가 목표를 달성하기 위해 서비스 내에서 행하는 일련의 행위

흐름, 움직임을 묘사하는 도구

각 사용단계에서 사용자가 제품과 상호작용하는 과정을 효과적으로 보여줌

 

태스크 플로우 (Task Flow)

사용자가 목적을 달성하기 위해 해야 할 것들을 스크린 단위로 시각화

 

멘탈 모델 (Mental Model)

사용자가 어떤 제품의 작동 방식에 대해 알고 있다고 생각하는 것

과거 경험 데이터를 통해 만들어진 멘탈 모델을 고려해야 한다.

 

행동 유도성 (Affordance)

사용자의 행동을 유도하는 사물의 속성

사물의 모양새가 사용자의 특정 행동을 자연스럽게 유발하는 것

 

UI 디버깅 (UI Debugging)

디자인 결과물과 개발된 결과물의 차이를 찾아내고 바로잡는 과정

 

스콥(Scope)

업무 범위, 프로젝트의 범위

 

스크럼(Scrum)

대표적인 에자일 방법론, 솔루션에 포함할 기능에 대해 우선순위를 부여하고 개발 주기를 설정해 실제 동작할 수 있는 결과를 만들어내는 방법

 

스프린트(Sprint)

신속한 협업과 사용자 중심의 문제 해결을 위한 프로세스

스크럼이 이루어지는 반복적인 개발 주기

1~4주 정도의 주기를 가지고 진행하는 방식으로 제품을 개발하거나 개선 (미팅을 통해 어제 한 일, 오늘 할 일, 장애요소 등 공유하고 기획)

 

QA (Quality Assurance)

시각적인 UI,인터랙션 요소 등 디자이너가 최초로 의도한 미세한 디자인 요소들이 실제 개발된 화면에서 올바른 방식으로 구현되는지를 확인하는 프로세스

 

IxD (Interaction Design)

인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호 간 작용하는 것을 용이하게 하는 디자인 분야

 

필드리서치

사용자에게 제품/서비스 관련 태스크를 부여하고 사용자를 관찰 및 데이터를 수집하여 사용자의 니즈를 파악하는 방법

 

퍼널(Funnel)

사용자들이 특정 목표(구매, 가입, 정보 제공 등)를 달성하기 위해 거쳐야 하는 단계들을 시각화한 모델

 

모빌리티(Mobility)

이동하기 위한 수단, 이동 수단을 제공하는 서비스

 

핀테크(Fin Tech)

금융 서비스와 정보기술(IT)의 융합을 통한 금융서비스 및 산업의 변화

 

핸드 오프 (Handoff)

개발자가 작업할 수 있도록 디자인 의도와 산출물을 전달하는 과정

UI 디자인이 개발로 구현되는 단계에 도달했을 때 필요하다.

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