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인지심리학
인간이 어떻게 보고 생각하고 행동하는가?
디자인 원칙을 기반으로 디자인을 하면 자연스러운 행동 유도→사용성 높은 제품 제작에 용이
게슈탈트 심리학
특정요소를 판단할 때 속한 그룹에 영향을 받음 (사용자가 제품을 경험하는 데 영향을 끼침)
제품을 이용하면서 사용자는 의식적으로 통일성, 연속성, 유사성을 기대함
1. 유사성의 원리 (형태를 지각할 때 형태, 크기, 입체, 방향, 색 등 시각적으로 비슷한 요소는 관계가 있을 것이다)
- 모양
- 크기
- 색상
2. 근접성의 원리 (가까운 것끼리 관계가 있을 것이다)
- 별개의 그룹으로 보이고 싶다면 여백을 두기 (카테고리화)
3. 폐쇄성의 원리 (공백이 있는 부분을 추측할 수 있다)
- 일부가 잘려있어도 이어져있을 것이라고 추측할 수 있음
4. 연속성의 원리 (연속적인 선 요소가 이어지면 편안하다고 인식)
- 직선, 곡선으로 이어진것에 익숙하다
5. 공통성의 원리 (같은 방향으로 움직이면 공통점이 있다고 인식)
- 모션을 만들 때 주로 사용 (넷플릭스 카테고리)
UX비주얼 디자인 원칙
- 스케일 Scale
- 상대적인 크기로 중요도, 순위를 표시
- 3가지 이하의 크기를 사용해야 시각적으로 보기 좋음
- 시각적 위계 Visual hierarchy
- 중요도에 따라 화면을 구성해야 함
- 크기의 위계/법칙을 만들어서 시선의 흐름을 만들어 자연스럽게 이동
- 강조할 부분은 색상대비가 크고 채도가 높은 색
- 균형 Balance
- 수직/수평을 나눠 양쪽의 균형이 잘 맞아야 함
- 대칭(안정적, 정적인 느낌), 비대칭(역동적, 신선한 느낌), 방사형(중앙에 시선을 집중)
- 대비 Contrast
- 특정 부분을 사용자에게 돋보이게 하고 싶을 때(위계)
- 덜 중요한 부분이 사용성이 해칠만큼 대비가 적으면 안 됨
- 익숙하지 않은 컬러로 대비를 줘서 강조한다 (기본 UI 색상은 블루, 대비 색상은 레드)
UX/UI 심리학 법칙
- 데이터가 없는 초기 제품에 대한 근거가 되어줌
- 디자이너 스스로 디자인을 할 때 체크리스트가 되어줌
제이콥의 법칙
- 유저들은 보편적이고 익숙한 방식으로 작동하길 원함
- 멘탈모델: 사용자가 어떤 제품의 작동 방식에 대해 알고 있다고 생각하는 것
피츠의 법칙
- 사용자가 인터렉션(터치) 해야 하는 대상은 가깝고 크기가 커야 사용성이 좋다.
힉의 법칙
- 선택해야 되는 개수가 많고 복잡하면 의사결정에 오래 걸리고, 이탈할 수 있는 확률이 늘어난다.
- 인지부하: 정보를 학습하거나 문제 해결과정에서 필요한 인지적 요구, 많은 정보가 한꺼번에 유입되면 버거워함
- 복잡한 작업은 작은 단계로 나눈다.
- 의사결정 시간을 줄이기 위해 선택지의 개수를 최소화한다.
- 추천 선택지를 강조해 사용자의 부담을 줄인다.
- 너무 추상적으로 단순화하지 않는다. 정보의 양이 지나치게 적을 때도 인지부하가 생긴다.
밀러의 법칙
- 무언가를 기억할 수 있는 정보의 항목은 대략 7개(±2) 개수 X 그룹(정보덩어리)
- 정보 덩어리 단위로 기억할 수 있게 그룹을 나누고 명확하게 체계화해야 한다.(위계)
기타 심리학 법칙
- 포스텔의 법칙: 메시지의 발신자(엄격, 보수적, 정확하게)와 수신자(관대하게 이해하고 처리) 간의 유연성.
- 피크앤드 법칙: 특정 경험에 대한 기억은 최고의 순간과 마지막 경험이다. 사용자가 서비스를 이용하면서 겪는 순간을 사용자의 강렬한 기억으로 남도록 한다. 사용자 경험은 마무리가 특히 중요하므로 마지막 부분에서 긍정적 메시지 제공 및 쉽게 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 유도한다.
- 심미적 사용성 효과: 사용자 경험과 인터페이스 디자인 간의 상호작용에 초점을 둔다. 디자인의 시각적인 매력이 사용자의 인식, 인식의 품질, 사용성 평가 등에 영향을 미친다는 것을 의미
- 폰 레스토프 효과: 비슷한 여러 항목 중에서 하나만 눈에 뜨게 다를 경우, 그 항목을 더 잘 기억하는 현상. 제품에서 사용자의 주의를 특정 요소에 집중 시키고 정보와 기능의 가시성을 높이는 데 매우 중요한 역할
- 테슬러의 법칙: 모든 프로세스에는 디자인으로 해결할 수 없는 복잡성이 존재하기 때문에 일부 작업은 디자인적으로 완전히 해결하기 어려울 수 있어 시스템/사용자 중 한쪽이 감당해야 한다.
- 도허티 임계: 사용자와 시스템이 0.4초 내의 속도로 상호작용해야 생산성이 상승한다. (제품이 0.4초 내에 피드백해야 함)
기업의 디자인 원칙
- 기업과 제품의 비전을 함께 공유할 수 있는 공동 문서
- 일관된 원칙을 제공하고 심미적 UI, 인터랙션, 사용성을 지키는 방법을 안내 (의사결정의 기준이 되고, 시간 절약)
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