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UXUI/강의학습일지

[강의학습일지] UX 기획 및 리서치 1주차 강의

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UX/UI 개념 이해

UX (User experience, 사용자 경험)

 

  • 디지털 뿐만 아니라 오프라인에서의 경험 또한 포괄하는 개념
  • 모든 감각을 활용하는 다양한 경험을 고려
  • 유저가 제품이나 서비스와 상호작용하는 과정에서 얻는 모든 경험
  • 유저의 관점에서 유저의 문제를 해결하는 것에 집중
UI (User Interface, 사용자 인터페이스)

 

  • UI가 UX에 포함되는 개념 중 하나라고 보는 시각도 존재
  • 유저가 최종적으로 제품이나 서비스를 사용할 때 맞닿는 시각적 구성 요소
  • 시각 언어의 규칙을 만드는 것에 집중
  • 최근에는 UX, UI 디자인을 모두 아우르는 UX/UI 디자이너 및 프로덕트 직군이 늘어남
  • 포트폴리오 제작 시 나의 강점이 잘 드러나도록 구성하기

UX/UI 디자인 프로세스 : 더블 다이아몬드 모형

 

1. 발견(Discover) 단계

- 무엇이 문제인지를 발견하고 이해하는 단계
- 유저 리서치를 진행하며, 이 과정에서 문제가 여러 개 발견될 수도 있음
- 대표적인 활동 : 유저 리서치 (데스크 리서치, 필드 리서치)

 

데스크리서치

 

기존에 존재하는 서비스의 정보(래퍼런스)를 활용해 분석하고 검토하는 연구 방법단순히 정보를 찾아내는 검색(Search)만을 의미하는 것이 아니라, 그 정보를 분석하여 인사이트를 도출하는 작업을 포함
필드리서치

필드리서치

 

“사용자의 경험"을 알아보는 작업경험을 알아보기 위해 사용자를 세분화 하는 방법은 크게 2가지가 있다. 앞서 진행된 설문조사를 바탕으로 대표하는 표본 특징을 정리하여 이에 알맞는 사용자 세분화 기준을 잡는다. -> 일반적인 세분화 방법이다.
정의

 

이터레이션(Iteration)

 

소프트웨어 개발 방법론 중 하나로, 프로젝트를 진행할 때 짧은 개발 주기를 반복하며 고객의 평가와 요구를 수용하는 방법

 

 

2. 정의(Define) 단계

- 집중할 문제가 무엇인지 정의하는 단계
- 유저 리서치 결과물을 분석하고 정리하며, 이 과정에서 어떤 문제에 집중할 지 논리를 정립
- 대표적인 활동 : 어피니티 다이어그램, 유저 페르소나 작성 등

 

3. 발전(Develop) 단계

- 문제 해결을 위한 아이데이션을 진행하는 단계
- 문제를 해결할 수 있는 아이디어를 발산하되, 제한을 두기보다 다양한 방향을 열어두고 고민하는 것이 중요
- 대표적인 활동 : 정보구조도, 와이어프레임 등

 

4. 전달(Deliver) 단계

- 디자인을 구현하여 유저에게 제공하는 단계
- 프로토타입 제작 후 사용성 테스트를 해보면서 개선을 거듭
- 대표적인 활동 : 최종 프로토타입, 사용성 테스트 등

 

4가지 핵심 원칙
1. 유저와 유저 니즈를 이해하는 것에서 시작하기
2. 문제와 아이디어에 대해 구성원들과 얼라인하기
3. 구성원들과 협업하고 공동 작업하기
4. 이터레이션을 통해 에러와 리스크 일찍 발견하기
  • 문제 해결자들이 유저를 우선으로 고려하며
  • 시각적이고 포용적인 소통을 기반으로 협력과 공동 작업을 진행
  • 이터레이션을 통해 반복적으로 개선할 것을 강조
더블 다이아몬드 모형 또한 하나의 방법론으로, 목적이 아닌 수단이라는 점!
- 선형적인 프로세스, 고정된 단계라는 오해를 받음
- 모든 디자인 프로세스를 설명하지는 못함
- 복잡한 프로젝트나 대규모 서비스에서는 한계가 있음

Lean UX와 MVP

Lean UX

 

  • 유저 피드백을 데이터로 측정하고 반복적으로 디자인과 기능을 개선하는 과정을 거쳐 더 나은 유저 경험을 제공하는 프로세스
  • 아이디어를 제품으로 구현→유저 행동데이터 측정 → 레슨런을 토대로 아이디어 디벨롭

 

레슨런(Lesson-learned)

 

실패도, 성공도 결국 다 배울 게 있었다는 의미

 

MVP(Minimum Viable Product)

 

  • 최소한 리소스로 앞으로 더 많은 리소스를 투자할 가치가 있을까? 판단
  • 최소한의 기능(Features)을 구현
  • 가설 세우고 → 가설 검증 밥법:MVP 스펙, MVP 검증 결과 → 니즈확인 → 또 MVP 진행 → 디벨롭
  • 가설, 가설검증방법, MVP 스펙, MVP 검증 결과 단계가 있어야 함

https://post-blog.insilicogen.com/blog/349

오즈의 마법사 기법(Wizard of Oz, WOZ)

 

사용자 관점에서는 제품(Front-end)이 완벽하게 작동하는 시스템처럼 보이지만, 실상 제품 내부(Back-end)에서는 시스템이나 프로그램으로 구동되는 것이 아니라 사람이 직접 수작업으로 운영하는 형태의 MVP

 

페이크 도어 테스트(Fake dook test)

 

프리토타이핑(Pretotyping)기법

제품을 소개하는 랜딩 페이지를 제작하고 사람들이 회원가입을 하도록 유도하면서 제품의 수요가 있는지 테스트해보는 것

처한 상황, 전략을 고려해서 접목하기

 

데이터 드리븐 UX 트렌드

  • JD 리서치했을때 데이터기반으로 의사결정해본디자이너, 데이터드리븐으로 제품 개선해본 디자이너
  • 빠르게변하는 시장속에서 효율적으로 개선하는방법은? 데이터드리븐으로 사용자경험개선하는게 효율적이겠다.

 

리텐션 상승시키는 기획안

  • 목표지표가 명확하면 논리적으로 말이되는거야? 딥다이브해서 의사소통을 할수있다
  • 디자인 대체 매출에 비즈니스에 얼마나 기여했지? 임팩트 측정

 

일일 활성 사용자 수(DAU)
주간 활성 사용자 수(WAU)
월간 활성 사용자 수(MAU) 지표는 앱 사용자 인게이지먼트 수준에 대한 인사이트를 얻는 데 유용하다.

 

  • 재방문(Retetntion Rate) : 리텐션은 일반적으로 특정 기간의 마지막 지점에 다시 방문하여 지속적으로 서비스를 사용하는 유저의 수를 시작 지점에 방문한 총 유저의 수로 나눈 비율로 계산
  • 코호트: 특정한 특성이 있는 유저를묶어 기간별로 재방문하는지 (ex. 성별관련: 여성) 따로떼서 리텐션지켜보기
  • DAY 0가 가입한 날: DAYN리텐션/DAY0
  • 구매로 이어졌는지, 구독으로 이어졌는지: 전환율,이탈율
디자인 관련 용어
- 시각적 계층 구조
- 와이어 프레임
- 정보 구조도
- 프로토타입
- 피델리티
- CTA
- 목업
인지 심리 관련 용어
- 인지 부하
- 멘탈 모델
- 어포던스
- 게슈탈트 원리
- 힉의 법칙
- 피츠의 법칙
- 제이콥의 법칙
개발 관련 용어
- 서버
- 클라이언트
- 접근성
- API
- CMS
- 오픈 소스
- 디버깅
  • 백오피스: 일선 업무 이외에 후방에서 일선 업무를 지원하고 도와주는 부서 또는 업무
  • 어드민: 보통 "관리자(Administrator)"의 줄임말로 사용되며, 컴퓨터 시스템, 소프트웨어, 또는 웹사이트와 같은 다양한 플랫폼에서 사용되며 관리자를 가르키는 말이다.
  • 오픈소스: (개발문화) 소프트웨어를 무료로 재배포할 수 있고 소스 코드를 공개할 수 있으며 수정하여 다른 형식으로 배포할 수 있음
  • 디버깅: 모든 소프트웨어에서 소스 코드의 오류 또는 버그를 찾아서 수정하는 과정
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